miércoles, 10 de marzo de 2010

CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMA

CONCEPTO I

Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente.1 2 Al conjunto general de programas, se lo denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.
Generalmente el código fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción.
De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicación. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultánea y eficiente, se le conoce como multitarea.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico


CONCEPTO II
Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.
1.- Es la relación ordenada de actividades, en informática se le conoce como la serie codificada de instrucciones.
3. Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación.
4. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico.
5. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
6. Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje determinado con unos fines específicos. Aunque en el lenguaje común con frecuencia se denomina programa.

http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDePrograma


CONCEPTO III
Un programa es una serie de instrucciones que le indican a la computadora cuáles son las tareas que tiene que realizar para lograr un fin específico. Debe tener una estructura y organización determinadas, y quien lo ejecuta tiene que seguir una secuencia de acciones para que el resultado sea el deseado.
Existen varias facetas que tienen que llevarse a cabo para que el programa sea tal. Lo primero es el análisis, es decir la definición de cuál es el es problema, y recién entonces se desarrollará el algoritmo o secuencia lógica de los pasos a seguir para resolverlo. En esta fase no se utiliza aún el lenguaje binario, que es el que entienden las computadoras, sino que se usa un lenguaje intermedio. Por eso se suele decir que el programador genera el código fuente.
Una vez que se prueba el algoritmo y se demuestra que logra los objetivos planteados, entonces sí se produce la conversión de este algoritmo al lenguaje de programación, lo que se conoce como codificación, y que se realiza a través de un intérprete. En este caso, se habla de que el intérprete es el que genera el código objeto. Finalmente se introduce el programa en la máquina, se ejecuta y se terminan de hacer las últimas modificaciones correspondientes para que este todo a punto.
Hay que tener en cuenta que no existe ni una cantidad mínima ni máxima de órdenes para que un programa se constituya como tal: pueden variar desde unos pocos pasos hasta miles. Todo dependerá de la complejidad del objetivo para el cual se desarrolle. Y estará compuesto por datos, operaciones como sumas y restas y capacidad de entrada/salida, que permite demostrar los resultados.

http://www.mastermagazine.info/termino/6390.php


CONCEPTO DEL GRUPO
Es un conjunto de instrucciones que nos permite resolver un problema o tarea.



CONSTANTE Y VARIABLE

CONCEPTO I
Constantes

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

Variable

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
área = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el área y la constate es pi.

http://www.desarrolloweb.com/articulos/2164.php


CONCEPTO II
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:
Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.141592
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)


CONCEPTO III
Variables y constantes

Los datos que residen en la memoria de la computadora pueden cambiar o permanecer con el mismo valor durante la ejecución del programa. ¿Cuál de los siguientes términos se refieren a los datos que se establecen al inicio y permanecen sin cambio durante la ejecución de todo el programa?

1) Variable
2) Constante
3) Operador
4) Procedimiento

El término variable describe a los datos que pueden cambiar de valor mientras el programa está en ejecución, mientras que el término constante describe a los datos cuyo valor se establece al inicio del programa y permanecen sin cambio durante toda la ejecución.

Aunque las variables pueden cambiar de valor mientras el programa está en ejecución, hay algunas ocasiones en que el valor de inicio se establece por los programadores para permitir a las variables que se utilicen con un valor conocido. Esto se conoce como inicializar la variable.

http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/variables-constantes


CONCEPTO DEL GRUPO
Constante: Es el dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Variable: Es aquel que puede variar su valor durante la ejecución de un programa.

COMANDO

CONCEPTO I
Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») o mandato es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar su comportamiento predeterminado. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

http://es.wikipedia.org/wiki/Comando_(inform%C3%A1tica)


CONCEPTO II

1. (command, orden, mandato). En informática, un comando es una orden que se le da a un programa de computadora que actúa como intérprete del mismo, para así realizar una tarea específica.

Generalmente un comando se le da a una interfaz de línea de comandos, como un shell. Por ejemplo, el comando "dir" dentro de MS-DOS lista los archivos y subdirectorios del directorio actual. En Unix, la misma función la hace el comando "ls".

Muchos comandos permiten argumentos, es decir, información que se le pasa a un comando para que cambie su comportamiento. Por ejemplo, "ls -l" ya no muestra una simple lista de nombres de archivos y subdirectorios, sino que además de los nombres indica fecha de creación, dueños, permisos, etc.

2. En programación, un comando es una instrucción (o sentencia) dentro del código fuente. Para más información ver sentencia de programación

http://www.alegsa.com.ar/Dic/comando.php


CONCEPTO III-
Comando InternoComando Interno (Internal Command). En DOS y OS/2, comando como Copy, Dir y Rename, que puede utilizarse en todo momento. Los comandos internos son ejecutados por los programas de procesadores...
-Ejecutar En informática, introducir un mandato en el ordenador con el fin de que éste realice una operación determinada. ...
-Instrucción Se utiliza en ocasiones como sinónimo de comando, esto es, cada una de las órdenes que un operador da al ordenador para que ejecute una operación. ...
-Restore Es una orden que en MS-DOS restaura ficheros que por distintas razones pueden haberse perdido y que previamente habían sido objeto de una copia de seguridad con la orden...
-SAPSAP (Service Acces Point) Punto de Acceso al Servicio. Interfas física a través de los cuales los niveles de orden más bajo en el modelo OSI proveen servicios a los...

http://www.mastermagazine.info/termino/4354.php


CONCEPTO DEL GRUPO
Es una orden o ejecución para ejecutar una tarea.

CODIGO

CONCEPTO I
Código (informática)
Término genérico para nombrar las instrucciones del programa, utilizadas en dos sentidos generales. El primero se refiere al código fuente, legible a simple vista, que son las instrucciones escritas por el programador en un lenguaje de programación. El segundo se refiere al código máquina ejecutable, que son las instrucciones convertidas de código fuente a instrucciones que el ordenador o computadora puede comprender.

http://usuarios.multimania.es/tutoinformatica/codigo.html


CONCEPTO II
El código es el conjunto de instrucciones que permite la codificación y descodificación de la información que se transmite de manera que pueda ser intercambiada en forma comprensible entre la fuente y el destino.
En el caso puntual de la computación, podemos referirnos por un lado al código Fuente y por el otro, al código Objeto. En cuanto al primero, el código Fuente, es aquel que está compuesto por un texto basado en algún lenguaje de programación, que es entendible por los seres humanos. Es el que redactan los programadores pero que no es comprensible por la computadora ya que para eso debe ser traducido a un lenguaje máquina.
Allí aparece lo que sería el código Objeto, que es el lenguaje que descifra la máquina (formato binario) y que es originado por un compilador o ensamblador, que lo traduce a partir del código fuente.
Por otro lado, también se pueden clasificar los códigos según el acceso que se tenga a su código fuente, por lo que existen códigos abiertos y cerrados. El código abierto (Open Source) es el que tiene el código fuente liberado de manera que puedas ser copiado y analizado libremente, e incluso modificado por otras personas, además del autor. Por el contrario, el código cerrado no permite este acceso al código fuente por lo que solo puede ser modificado o analizado por el autor o quienes tengan la licencia para hacerlo.

http://www.mastermagazine.info/termino/4320.php


CONCEPTO III
Los códigos son la esencia del lenguaje que manejan las computadoras. Los diversos lenguajes informáticos están expresados con base en un código. Comprender un lenguaje de este tipo es labor de programadores e implica un nivel de abstracción importante. El código php, el Ascci y el html en esta sección.

La mayoría de sistemas informáticos utilizan una misma codificación como base de algunas de sus aplicaciones y funciones. Al ser un código de caracteres con base en el alfabeto latino, el código Ascci es generalmente usado para representar textos, mediante las aplicaciones de procesador de textos que se basan también en esta codificación. Ascii comprende noventa y cinco caracteres y requiere 8 bits para formar cada uno de éstos. Es el sistema de símbolos y caracteres que utiliza la mayoría de computadoras.

Por su parte, el código html se refiere a un lenguaje generalmente utilizado para la elaboración de páginas web. Mediante html se describe y define la estructura y la forma del texto y de los contenidos de una página. html funciona por medio de etiquetas que, encerradas por símbolos como corchetes, representan cada uno de los atributos del texto y algunos de los comportamientos generados a los exploradores Web.

http://www.mexicotop.com/article/Codigos

CONCEPTO DEL GRUPO
Código: Instrucción que convierte una letra o palabra en otra forma.

PROGRAMA OBJETO

CONCEPTO I
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y mas fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.
Pero para que una computadora pueda funcionar, las instrucciones a seguir deben ser dadas en un lenguaje binario (compuesto por 0 y 1) que pueda ser interpretado y ejecutado por esta, que es el lenguaje máquina.
De esta manera, el Programa Objeto es aquel programa que resulta de la traducción del lenguaje fuente (lenguaje entendible por el ser humano) a un lenguaje máquina, es decir a aquel que es inteligible por la computadora.
Esta tarea es llevada a cabo por los programas intérpretes o compiladores. Los primeros, los intérpretes, realizan la traducción de manera tal que el lenguaje obtenido puede ser ejecutado directamente por la máquina. En cuanto a los compiladores, no realizan la traducción directa para que pueda ser ejecutable por la computadora sino que debe utilizar también un programa montador o enlazador, conocido como linker, que es el que realiza la acción final que permite que el programa objeto pueda ser ejecutado.

http://www.mastermagazine.info/termino/6396.php

CONCEPTO II
El programa objeto se llama absoluto, si debe cargarse de unas posiciones fijas de memoria, y localizable si se puede cargar en cualquier lugar de la memoria.
Además, antes de cargar el programa objeto es necesario unirlos a otros programas .
Los formatos de los programas objetos localizables son casi flexibles como los estudiados
para los lenguaje de nivel ensamblador, aunque el montaje en memoria requiere bastante tiempo. Esta función la realiza el montador de enlaces , mientras que en los sistemas operativos complejos, la carga final la efectúa el cargador. Si el sistema opresivo es mas sencillo, existen solo un solo paso realizado por el cargador enlazador.
El programa objeto consta de cuatro partes: el diccionario de símbolos externos, el texto, el diccionario localizable y la ficha END.

http://cafa75.tripod.com/id2.html

CONCEPTO III
Es el resultado de traducir (Ver: Compilador) el lenguaje fuente a uno inteligible por la máquina, denominado lenguaje máquina.

. El directorio de símbolos externos define las secciones de control las referencias externas, los puntos de entradas y las arcas COMMON.
El texto comprende las instrucciones en el lenguaje de maquina y los datos del programa objeto.
El direccionario localizable contiene las direcciones que tienen que modificarse en el . Momento de la ejecución.

http://www.glosarium.com/term/1217,14,xhtml


CONCEPTO DEL GRUPO
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora.

PROGRAMA FUENTE

CONCEPTO I
El concepto de "Programa Fuente" se relaciona de forma directa con los lenguajes de programación y las aplicaciones creadas, porque precisamente "Programa Fuente" describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software.
De este modo, el paso siguiente está dado por la Compilación de lo escrito, de tal forma que la máquina sea capaz de entenderlo y "correrlo", dando lugar a un archivo ejecutable.
El "Código Fuente" no se inclina por el software libre o propietario, porque está destinado al programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras denominaciones, como Código Abierto (Open Source), el cual hace posible que el acceso al "Código Fuente" del programa no esté limitado a su autor. Es importante aclarar que Open Source y Free Software son dos áreas diferencias más allá de que compartan la virtud de mostrar el detrás de escena de una aplicación. La diferencia principal y más visible entre ambos movimientos, es que los programas Open Source pueden comercializarse.
Para conocer sobre el Software Libre, nadie mejor que su principal representante, Richard Stallman, a quien desde MasterMagazine tuvimos el gusto de entrevistar.

http://www.mastermagazine.info/termino/6394.php

CONCEPTO II
. Aquel código comprensible para el usuario de un leng. de prog. dispuesto a una serie de reglas (sintaxis) propias del lenguaje de prog.
En C tiene la extension .C ; en C++ (ejemplo: DevC++,TurboC++,Visual C++,etc.) tienen la extensión .CPP
O en pocas palabras el código escrito en el área de trabajo de un leng. de prog.
2. Aquellas instrucciones mas comprensibles para la computadora, este es generado por un interprete o compilador propio de cada lenguaje a partir del programa o codigo fuente.
En C/C++ tiene la extension .OBJ
3. Aquella aplicación generada por un lenguaje de programación (como dijeron el compilador). En la mayoría de los lenguajes es .EXE
4. Pues depende de donde manejes los comentarios por ejemplo en C se hacen así:
main() /*Esto entre la barra y aterisco es comentario*/
O también:
main //Esto tmabién es comentario

Y por ejemplo en Visual Basic son así:
Private Sub Command1_Click() 'Esto es un comentario

Bueno resumiendo...todas tus respuestas
Un proceso simple sin tanto tecnisismo sería esto:
Codigo fuente --> interprete/compilador --> codigo objeto --> prog. ejecutable
Los comentarios en C se introducen:
***En un solo renglon con las // seguida del comentario
***En varios rengolnes abres con /* "comentarios que quieras" y cierras con */

http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080819192914AAhje5E

CONCEPTO DEL GRUPO
Se relaciona de forma directa con los lenguajes de programación

PROGRAMA EJECUTABLE

CONCEPTO I
Programa ejecutable, en informática, programa que ha sido traducido a código máquina en un formato que puede cargarse en la memoria y ejecutarse. Sin embargo, en los lenguajes interpretados puede referirse simplemente al código fuente en su formato apropiado. La mayoría de los programas ejecutables en MS-DOS tiene la extensión de nombre de archivo .EXE. Para ejecutar el programa, el usuario sólo tiene que escribir el nombre del archivo (sin la extensión EXE) junto al símbolo del sistema y, a continuación, presionar la tecla Intro. El usuario no tiene que modificar el programa en modo alguno para poder ejecutarlo. Las aplicaciones como los programas de procesamiento de textos son programas ejecutables.

http://www.terra.es/personal/lermon/cat/articles/evin0369.htm


CONCEPTO II
En informática, un ejecutable o archivo ejecutable, es un archivo binario cuyo contenido se interpreta por el ordenador como un programa.
Generalmente, contiene instrucciones en código máquina de un procesador en concreto, pero también puede contener bytecode que requiera un intérprete para ejecutarlo. Además suele contener llamadas a funciones específicas de un sistema operativo (llamadas al sistema).
Dependiendo del tipo de que se traten las instrucciones, hablaremos de ejecutables portables (se pueden ejecutar en varias plataformas) y no portables (destinado a una plataforma concreta). Por ejemplo, un ejecutable Java es portable ya que utiliza un bytecode no asociado a un procesador en concreto.
Existen otro tipo de programas llamados scripts. No contienen código máquina sino el código fuente, que se interpreta a la vez que se ejecuta.
Determinar si un archivo es ejecutable es sobre todo una cuestión de convención. Unos sistemas operativos se basan en la extensión de archivo (como la terminación .exe) y otros lo hacen leyendo los metadatos (como los bits de permiso de ejecución en Unix).
En la mayoría de los sistemas modernos, un archivo ejecutable contiene mucha información que no es parte del programa en sí: recursos como textos e imágenes, requisitos del entorno de ejecución, información simbólica y de depuración, u otra información que ayude al sistema operativo a ejecutar el programa.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ejecutable

CONCEPTO III

Definición de Ejecutaba
Archivo que tiene la capacidad de poder ser ejecutado de forma independiente, o en otras palabras, que no necesita ser ejecutado por una aplicación externa. Estos archivos son ejecutados y controlados por el sistema operativo. Un archivo ejecutable contiene un programa, y generalmente necesitan de otros archivos para funcionar (aunque no es necesario).
Un ejemplo de archivo ejecutable en Windows son los .EXE, o los .COM en MS-DOS.
En general, los archivos ejecutables son el principal medio de transmisión de virus y malwares.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/ejecutable.php

CONCEPTO DEL GRUPO
programa que ha sido traducido a código máquina en un formato que puede cargarse en la memoria y ejecutarse.



DATO

CONCEPTO I
Dato
Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó.
Conjunto de simbolos que unidos de cierta forma dan un significado querente y lógico.

http://www.mastermagazine.info/termino/4530.php

CONCEPTO II
El dato (del latín datum) es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte minima de la información.

http://es.wikipedia.org/wiki/Dato

CONCEPTO III
Representación simbólica (numérica, alfabética, etc.) de un atributo de una entidad. Un dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado puede servir para realizar cálculos o tomar decisiones.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/dato.php

CONCEPTO DEL GRUPO
Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó.

INFORMACION

CONCEPTO I
En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Los datos se perciben, se integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. La sabiduría consiste en determinar correctamente cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo emplear el conocimiento adquirido.
Desde el punto de vista biológico de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del ente que posee dicha información con su entorno.

http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n

CONCEPTO II
Es un conjunto ordenado de datos los cuales son manejados según la necesidad del usuario, para que un conjunto de datos pueda ser procesado eficientemente y pueda dar lugar a información, primero se debe guardar lógicamente en archivos.

www.soeduc.cl/apuntes/basededatos.doc

CONCEPTO III
La Información es la disposición a actuar de una determinada manera –en ésto reside su sentido o significado-, en presencia del receptor adecuado, que presenta un ente cualquiera, sea de naturaleza física, química o biológica. Es decir, el concepto semántico de Información alude a la capacidad de actuar de ésta, bajo ciertas condiciones (entre las cuales está la presencia de un receptor adecuado, pero no exclusivamente esta condición); capacidad de actuar que puede no ejercerse, y por eso hablamos de una disposición a actuar. Si la Información ejerce una acción, la llamamos "Información activa"; si no lo hace, entonces la llamamos "Información pasiva" (o latente).

http://www.homeoint.org/books3/enzimas/quees.htm

CONCEPTO DEL GRUPO
La información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno.

CAMPO

CONCEPTO I
En informática, espacio para el almacenamiento de un dato en particular.
En las bases de datos un campo es la mínima unidad de almacenamiento de información accesible.
En las hojas de cálculos los campos son llamados celdas.Los campos suelen tener asociados un tipo de dato que permiten almacenar.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/campo.php

CONCEPTO II
Campo
En algunas aplicaciones (como bases de datos) es el espacio reservado para introducir determinados datos asociados a una categoría de clasificación.

http://www.mastermagazine.info/termino/4158.php

CONCEPTO III
Influencia ejercida por una fuerza, como el electromagnetismo o la gravedad, sobre una región de espacio. Un campo tiene un valor preciso en todos los puntos en el espacio tiempo.
http://diccionario.babylon.com/CAMPO

CONCEPTO DEL GRUPO
Espacio para el almacenamiento de un dato en particular.

REGISTRO

CONCEPTO I
En arquitectura de ordenadores, un registro es una memoria de alta velocidad y poca capacidad, integrada en el microprocesador, que permite guardar transitoriamente y acceder a valores muy usados, generalmente en operaciones matemáticas.
Los registros están en la cumbre de la jerarquía de memoria, y son la manera más rápida que tiene el sistema de almacenar datos. Los registros se miden generalmente por el número de bits que almacenan; por ejemplo, un "registro de 8 bits" o un "registro de 32 bits". Los registros generalmente se implementan en un banco de registros, pero antiguamente se usaban biestables individuales, memoria SRAM o formas aún más primitivas.
El término es usado generalmente para referirse al grupo de registros que pueden ser directamente indexados como operandos de una instrucción, como está definido en el conjunto de instrucciones. Sin embargo, los microprocesadores tienen además muchos otros registros que son usados con un propósito específico, como el contador de programa. Por ejemplo, en la arquitectura IA32, el conjunto de instrucciones define 8 registros de 32 bits.

http://es.wikipedia.org/wiki/Registro_(hardware)

CONCEPTO II
Los registros del procesador se emplean para controlar instrucciones en ejecución, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad aritmética. Los registros son espacios físicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee. Los registros son direccionables por medio de una viñeta, que es una dirección de memoria. Los bits, por conveniencia, se numeran de derecha a izquierda (15,14,13…. 3,2,1,0), los registros están divididos en seis grupos los cuales tienen un fin especifico. Los registros se dividen en:
• Registros de segmento
• Registros de apuntadores de instrucciones
• Registros apuntadores
• Registros de propósitos generales
• Registro índice
• Registro de bandera.

http://www.monografias.com/trabajos7/regi/regi.shtml

CONCEPTO III

Registro
Es una pequeña unidad de almacenamiento destinada a contener cierto tipo de datos. Puede estar en la propia memoria central o en unidades de memoria de acceso rápido.
http://www.mastermagazine.info/termino/6510.php

CONCEPTO DEL GRUPO
Los registros del procesador se emplean para controlar instrucciones en ejecución, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad aritmética.

TIPOS DE CAMPO

CONCEPTO I
Como sabemos una base de datos esta compuesta de tablas donde almacenamos registros catalogados en función de distintos campos (características).
Un aspecto previo a considerar es la naturaleza de los valores que introducimos en esos campos. Dado que una base de datos trabaja con todo tipo de informaciones, es importante especificarle qué tipo de valor le estamos introduciendo de manera a, por un lado, facilitar la búsqueda posteriormente y por otro, optimizar los recursos de memoria.
Cada base de datos introduce tipos de valores de campo que no necesariamente están presentes en otras. Sin embargo, existe un conjunto de tipos que están representados en la totalidad de estas bases. Estos tipos comunes son los siguientes:
.-Alfanuméricos: Contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres)
.-Numéricos: Existen de varios tipos, principalmente, enteros (sin decimales) y reales (con decimales).
.-Boléanos: Poseen dos formas: Verdadero y falso (Sí o No)
.-Fechas: Almacenan fechas facilitando posteriormente su explotación. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los días entre una fecha y otra...
.-Memos: Son campos alfanuméricos de longitud ilimitada. Presentan el inconveniente de no poder ser indexados (veremos más adelante lo que esto quiere decir).
.-Autoincrementables: Son campos numéricos enteros que incrementan en una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta más que evidente: Servir de identificador ya que resultan exclusivos de un registro.

http://www.desarrolloweb.com/articulos/263.php

CONCEPTO II
Para cada campo debemos especificar un tipo de campo. Los tipos de campo afectan al modo en el que 4th Dimension administra y almacena los datos en un campo y al modo en el que se introducen y muestran los datos en las plantillas.
Hay once tipos de campos entre los que podemos elegir.
.-Alfa. Un campo Alfa contiene caracteres alfanuméricos (letras y números) marcas de puntuación y caracteres especiales, tales como asteriscos (*), signo de porcentaje (%), y guión (-). Para un campo Alfa, podemos fijar una longitud mínima y máxima comprendida entre 2 y 80 caracteres.
.-Texto. Un campo de texto puede contener hasta 32.767 caracteres alfanuméricos. Utilizamos un campo de Texto para almacenar bloques de texto con una longitud de más de 80 caracteres, tales como comentarios y descripciones.
.-Real. Utilizamos un campo Real para números reales, esto es, números con decimales. Los campos tipo numero Real pueden contener cualquier numero dentro del rango 1,9E-4951 al 1,1E4932.
.-Entero. Se utiliza un campo tipo Entero para cualquier campo que almacene números enteros, esto es, números sin decimales. Los campos tipo Entero pueden contener números enteros entre ±32.767.
.-Entero Largo. Utilzamos un campo Entero Largo para cualquier campo que almacene números enteros que son demasiados largos para un campo Entero. Pueden contener números enteros (no decimales) entre ±2.147.483.647.
.-Fecha. Se utiliza un campo tipo Fecha para almacenar valores de fecha.
.-Hora. Utilizamos un campo tipo Hora para gestionar horas.
.-Booleano. Usamos campos booleanos para almacenar información que pueda tener únicamente dos elecciones tales como, Sexo (M/F), Casado (SI/NO). Los campos Booleanos (a veces llamados campos lógicos) contienen valores Verdadero o Falso. Podemos formatear un campo Booleano con una casilla de marcar o con dos botones de radio.
.-Imagen. Un campo imagen se utiliza para almacenar imágenes.
.-Subtabla. Un campo subtabla es un fichero subordinado a un fichero principal. Por ejemplo, un fichero llamado Empleados puede incluir un campo subtabla llamado Hijos. El subtabla (también llamado Hijos) asociado al campo, contiene subcampos que almacenan los datos de los hijos de cada empleado (nombre, edad, etc.).
.-Blob. Se utiliza un campo Blob (Binary Large Object) para almacenar documentos u objetos en formato binario. Por ejemplo, podemos almacenar documentos creados por otras aplicaciones o guardar imágenes. El tamaño de un campo Blob es de 2 Gigabytes. El contenido de un campo Blob no se visualiza en pantalla.

http://www.faq-mac.com/cursos/4D/pag11.htm

CONCEPTO III

El tipo de un campo define la naturaleza y el tamaño de los datos que los usuarios almacenan en el campo. Un campo sólo puede tener un tipo por Team Foundation Server. Ésta es una restricción que anima a las organizaciones a utilizar campos comunes para distintos proyectos y tipos de elementos de trabajo.
En la lista siguiente se muestran los tipos de campos posibles:
• String Utilice un campo de tipo String para una etiqueta u otra cadena de texto corto con una longitud máxima de una línea. Los campos de tipo String se utilizan frecuentemente en filtros de consulta y listas de resultados. Pueden contener hasta 255 caracteres Unicode.
• Integer Utilice un campo de tipo Integer para un valor entero con signo de 32 bits. Los campos de tipo Integer se utilizan frecuentemente en filtros de consulta y listas de resultados.
• Double Utilice un campo de tipo Double para un valor de punto flotante. Los campos de tipo Double se utilizan frecuentemente en filtros de consulta y listas de resultados.
• DateTime Utilice un campo de tipo DateTime para especificar un momento en el tiempo en la hora universal coordinada (UTC).
• PlainText Utilice un campo de tipo PlainText como un cuadro de texto para una descripción textual larga, como la descripción de un elemento de trabajo.
• HTML Utilice un campo HTML como un cuadro del texto enriquecido para una descripción de texto larga, como la descripción de un elemento de trabajo. Un campo HTML se diferencia de un campo PlainText en que el primero tiene establecimiento inflexible de tipos HTML para la presentación de información más completa.
• History Utilice un campo de tipo History para subprocesos de discusión y para realizar el seguimiento de otra información histórica.
• TreePath Utilice un campo de tipo TreePath para asociar un elemento de trabajo a una ruta de acceso del área o a una ruta de acceso de la iteración en el producto.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms194980(VS.80).aspx


CONCEPTO DEL GRUPO
El tipo de un campo define la naturaleza y el tamaño de los datos que los usuarios almacenan en el campo.

COMPILACION

CONCEPTO I
La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente. Para más información ver: compilar.

A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:
* El compilador recibe el código fuente.
* Se analiza lexicográficamente.
* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).
* Se genera el código intermedio no optimizado.
* Se optimiza el código intermedio.
* Se genera el código objeto para una plataforma específica.

Finalmente ya puede ejecutarse el código máquina.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilacion.php

CONCEPTO II
Obra que reúne partes o extractos de otros libros o documentos:

http://www.wordreference.com/definicion/compilaci%C3%B3n

CONCEPTO III
El resultado de compilar la unidad de compilación es un fichero objeto (.obj / .o). Por lo general, en los proyectos de software se utilizan varias unidades de compilación que son compiladas separadamente para después enlazarlas en uno o varios ejecutables. Si como ocurre con frecuencia en proyectos grandes, la funcionalidad incluida en estas unidades de compilación debe ser reutilizada muchas veces, entonces no permanecen como tales ficheros .obj independientes, sino que se agrupan en librerías.

http://www.zator.com/Cpp/E1_4_2.htm


CONCEPTO DEL GRUPO
La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente. Para más información ver: compilar.


BASE DE DATOS

CONCEPTO I
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos

CONCEPTO II
 Un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos
Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
Explicar Sus Orígenes Y Antecedentes
Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por muchos años, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.

http://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtml

CONCEPTO III

Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. A continuación te presentamos una guía que te explicará el concepto y características de las bases de datos.
El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.

http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/

CONCEPTO DEL GRUPO
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.

INDICE

CONCEPTO I
El Índice en el libro o en la publicación, este aparece como una lista ordenada que muestra los capítulos, artículos, materias, voces, u otros elementos del libro etc, indicando el lugar donde aparecen. Tambien al "INDICE" lo confunden con la "TABLA DE CONTENIDOS" pero en relidad son dos definiciones muy diferentes

http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%8Dndice

CONCEPTO II
1. En base de datos, él indice son una o más claves que identifican un único registro (fila o renglón). Los índices hacen más fácil encontrar y ordenar los registros.

2. En sitios web, página principal que por lo general sirve de presentación para un sitio. El índice de una página suele ser index.htm, aunque puede llevar la extensión .php, .asp, entre otros. Más información: página principal.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/indice.php

CONCEPTO III
hay varios tipos de índices y tienen diferentes funciones:
Índice: lista del contenido de una obra.
tipos de índices:
Índice de contenido o sumario: se cataloga la información por capítulos, capítulos y anexos.
Índice onomástico: listado de nombres por orden alfabético, se incluye regularmente solo en libros muy extensos.
Índice temático: listado en orden alfabético de los conceptos que aparecen en la obra, es común en libros de divulgación científica.
índice analítico: cataloga alfabéticamente nombres, conceptos, modelos, grafías etc.
Índice biográfico: semblanza biográfica de los personajes que se mencionan en la obra.

http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080123173539AAY5Euf

CONCEPTO DEL GRUPO
En base de datos, él índice son una o más claves que identifican un único registro.

SISTEMA MANEJADOR DE BASE DE DATOS

CONCEPTO I
El sistema manejador de bases de datos es la porción más importante del software de un sistema de base de datos. Un DBMS es una colección de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de alguna tarea específica.

http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/basedat1/tema1_9.htm

CONCEPTO II
El sistema de gestión de bases de datos es esencial para el adecuado funcionamiento y manipulación de los datos contenidos en la base. Se puede definir como: "El Conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que suministra, tanto a los usuarios no informáticos como a los analistas, programadores o al administrador, los medios necesarios para describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su integridad, confidencialidad y seguridad".

http://www.mailxmail.com/curso-procesamiento-datos-oracle/sistema-manejador-base-datos


CONCEPTO III

Soporta requisitos de procesamiento de transacción online, complejos y rigurosos.

Optimiza capacidades de inteligencia del negocio competitivas

Maximiza operaciones de datos para el grupo de trabajo y para la empresa en total.

Proporciona la firmeza de una administración de base de datos comprobada, mejor de su especie.
http://es.wikipedia.org

CONCEPTO DEL GRUPO
Proporciona la firmeza de una administración de base de datos comprobada, mejor de su especie.

lunes, 23 de noviembre de 2009

CONCEPTOS DE ALGORITMO

Siguiendo al concepto de informática, hoy afrontamos el concepto de algoritmo. La historia de la informática señala a Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi, una de las grandes figuras de la matemática árabe medieval como descubridor del concepto de algoritmo. En su obra "aljabar wa-al-muqabala" sienta las bases del algebra, cuyo nombre procede del comienzo del título, así como "algoritmo" procede del nombre del autor, al-Khwarizmi.
Podemos definir algoritmo como un conjunto de pasos o instrucciones finito que se deben seguir para realizar una determinada tarea. Para que dicho conjunto de instrucciones sea considerado un algorirmo, ha de cumplir algunas características:
- Un mismo conjunto de datos de partida se debe llegar siempre a un mismo conjunto de resultados.
- Las instrucciones han de ser precisas, sin ambiguedad alguna.
- El conjunto ha de ser finito.
http://www.error500.net/garbagecollector/archives/categorias/apuntes/concepto_de_algoritmo.php


Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Debe ser preciso, definido y finito.

Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos

Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.

Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin.
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml


Un algoritmo, en informática, particularmente en programación, es un conjunto de pasos para lograr un resultado, por lo general, un algoritmo tiene datos de entrada, proceso de datos, y datos de salida, por ejemplo, el siguiente es un algoritmo muy sensillo que suma dos números que ingresas por el teclado:Solicita num1 //Datos de entradaSolicita num2res = num2 + num2 // proceso de datosregresa res //datos de salidaComo puedes ver, ese algoritmo está de risa, sin embargo, existen algoritmos más complejos, por ejemplo, el que ordena una serie de números, el que obtiene una raiz cuadrada, hasta simuladores de complejos procesos químicos o físicos.
http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070427090255AATPtVL


CONCEPTO PERSONAL
un algoritmo es una orden o una serie de pasos que son relacionados entre si y que nos ayudan a solucionar problemas o tareas.

TIPOS DE ALGORITMOS

Un algoritmo es un método para resolver un problema. Aunque la popularización del término ha llegado con el advenimiento de la era informática, algoritmo proviene de Mohammed al-Khowarizmi, matemático persa que vivió durante el siglo IX y alcanzo gran reputación por el enunciado de las reglas para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido de la palabra algorismus derivo posteriormente en algoritmo. Euclides, el gran matemático griego (del siglo IV antes de Cristo) que invento un método para encontrar el máximo común divisor de dos números, se considera con Al-Khowarizmi el otro gran padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos).Los pasos para la resolución de un problema son:Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo). Expresar el algoritmo como un programa de lenguaje de programación adecuado. (Fase de codificación.) Ejecución y validación del programa por la computadora.Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que lo ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo. Así, por ejemplo, en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en español, ingles o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la elaboración del plato se realizaran sin importar el idioma del cocinero. En la ciencia de la computación y en la programación, los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programación como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y se efectúe el proceso correspondiente.Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante será el diseño de algoritmos. El diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de la programación. En esencia, la solución de un problema se puede expresar mediante un algoritmo.Características de los Algoritmos:Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.http://boards4.melodysoft.com/app?ID=2004BFDP0403&msg=13&DOC=141


De manera general son:*Algoritmos voraces*Algoritmos de programación dinámica*Algoritmos divide y vencerás*Algoritmos de exploración de grafos*Algoritmos probabilistasLos algoritmos "heurísticos" entran dentro de los "voraces", los de tipo "ramas y cortes" y "vuelta atrás" entran en "exploración de grafos", los de manipulación de números y criptografía algunos entran en voraces y otros en divide y vencerás; los de aprendizaje y demás también caen alguna de estas categorías. Por ejemplo, los populares algoritmos genéticos también son de exploración de grafos. En fin.http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070427090255AATPtVL



En computación y matematicas un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relacion de ordenes, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación de la entrada que satisfaga la relación de orden dada. Las relaciones de orden más usadas son el orden numérico y el orden lexicográfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos (como los de búsqueda y fusión) que requieren listas ordenadas para una ejecución rápida. También es útil para poner datos en forma canónica y para generar resultados legibles por humanos. Un algoritmo de búsqueda es aquel que está diseñado para localizar un elemento concreto dentro de una estructura de datos. Consiste en solucionar un problema de existencia o no de un elemento determinado en un conjunto finito de elementos, es decir, si el elemento en cuestión pertenece o no a dicho conjunto, además de su localización dentro de éste. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_búsqueda


CONCEPTO PERSONAL
existen cualitativos, cuantitativos, directo, indirecto, adaptativo y estatico.

CONSTANTES Y VARIABLES

En los programas existirán conceptos que poseerán valores, estos conceptos reciben el nombre de variables. Las variables poseen en un momento de la ejecución del algoritmo un único valor, pero este valor puede ir cambiando a medida que se van ejecutando instrucciones, de allí el nombre de variable. Las constantes son conceptos que resultan invariables a lo largo de un algoritmo. En algunos lenguajes existe la posibilidad de que el programador definan sus propias variables.
En el ejemplo anterior las constantes que aparecen son 5, 100, Verdadero y Falso.
http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/constantes-variables


Actualmente la tendencia es la contraria: los datos tienen mayor o igual importancia que el programa, llegandose al extremo de estructurar el programa de acuerdo con la estructura de los datos.
Un dato refleja normalmente una mediad del mundo fisico que debemos introducir en nuestro programa que a su vez esta almacenado en el ordenador.
El ordenador acutual a pesar de su enorme avance tecnologico, aun tiene su periferia algo limitada. Actualmente los datos accesibles o legibles por un ordenador pueden ser:
datos magneticos (cintas, discos, …)
marcas sensibles
teclados
caracteres opticos
Antes de entrar en detalle sobre constantes y variables, hay un concepto que habria que dejar claro, y este es el concepto de identificador.
Un identificador se define como una secuencia de caracteres comenzando con una letra y seguida por cero o mas letras, o numeros.Las constantes como indica su nombre, son datos que varian durante la ejecucion o vida del programa.
PI=3.1415
Esto es un claro ejemplo de una constante.
Por analogia, una variable, es un identificador que durante la ejecucion de un programa o su vida, puede ir cambiando los valores que almacena.
En delphi, pascal o lazarus (a parti de aqui, siempre dire lazarus), una constante se utiliza de la siguiente forma:
const pi=3.1415;
Como se puede ver, se utiliza la palabra reservada const.
Para la declaracion de variables se utiliza la palabra reservada var.
Ejemplo:
var
dia: integer;
area: real;
http://www.kriptus.com/pascal-tipos-de-datos-constantes-y-variables/


Toda variable debe tener un tipo de dato y un nombre
El nombre de una variable se sujeta a las reglas que existen en el lenguaje para formar un identificador
Algunos identificadores están reservados como son los nombres de comandos del lenguaje, e.g. RETURN
Un identificador debe iniciar con una letra A-Z, seguida cero ó más letras A-Z, _ (guión bajo) y dígitos 0-9
Nota-1: No se aceptan letras que no sean del alfabeto inglés, e.g. á, ü

¿Qué son las constantes?
Son aquellos valores que, una vez compilado el programa, no pueden ser cambiados.
Al definir las constantes, debemos tomar en cuenta las siguientes REGLAS DE CONVERSIÓN DE TIPOS DE DATOS:

Reglas de conversión de tipos de datos I
Una constante entera (sin parte decimal) es tomada como tal, a menos que se la añadan las letras F ó L (mayúsculas ó minúsculas) ejemplos : 1 : tomada como entera (int) 12f : tomada como flotante (float) 456L : tomada como doble larga (long double)
Una variable con parte decimal es tomada siempre como DOUBLE, salvo que se la siga de la letra F ó L 2.0 : tomada como doble (double) 3.56F : tomada como flotante (float) 1.007L : tomada como flotante larga (long float)

CONCEPTO PERSONAL
Una variable es una espacio en la memoria que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede variar durante la ejecución de un programa.
Una constante es un dato numérico o alfabético, cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución de un programa.

CONTADORES Y ACOMULADORES

Un contador es una variable (casi siempre de tipo entero) cuyo valor se incrementa o decrementa en cada repetición de un bucle. Es habitual llamar a esta variable “cont” (de contador) o “i” (de índice).
El contador suele usarse de este modo:
Primero se inicializa antes de que comience el bucle. Es decir, se le da un valor inicial. Por ejemplo: cont = 5
Segundo, se modifica dentro del cuerpo del bucle. Lo más habitual es que se incremente su valor en una unidad. Por ejemplo: cont = cont + 1
Esto quiere decir que el valor de la variable “cont” se incrementa en una unidad y es asignado de nuevo a la variable contador. Es decir, si cont valía 5 antes de esta instrucción, cont valdrá 6 después.
Otra forma típica del contador es: cont = cont – 1
En este caso, la variable se decrementa en una unidad; si cont valía 5 antes de la instrucción, tendremos que cont valdrá 4 después de su ejecución.
El incremento o decremento no tiene por qué ser de una unidad. La cantidad que haya que incrementar o decrementar vendrá dada por la naturaleza del problema.
Tercero, se utiliza en la condición de salida del bucle. Normalmente, se compara con el valor máximo (o mínimo) que debe alcanzar el contador para dejar de repetir las instrucciones del bucle.
Ejemplo: Escribir un algoritmo que escriba la tabla de multiplicar hasta el 100 de un número N introducido por el usuario algoritmo tabla_multiplicar variables cont es entero N es entero inicio leer (N) cont = 1 mientras (cont <= 100) hacer inicio escribir (N * cont) cont = cont + 1 fin fin El uso de contadores es casi obligado en bucles “mientras” y “repetir” que deben ejecutarse un determinado número de veces. Recuerde que siempre hay que asignar al contador un valor inicial para la primera ejecución del bucle (cont = 1 en nuestro ejemplo) e ir incrementándolo (o decrementándolo, según el algoritmo) en cada repetición con una instrucción del tipo cont = cont + 1 en el cuerpo del bucle. De lo contrario habremos escrito un bucle infinito. Por último, hay que prestar atención a la condición de salida, que debe estar asociada al valor del contador en la última repetición del bucle (en nuestro caso, 100). Mucho cuidado con el operador relacional (<, >, <=, >=, etc) que usemos, porque el bucle se puede ejecutar más o menos veces de lo previsto


Acumuladores
Las variables acumuladoras tienen la misión de almacenar resultados sucesivos, es decir, de acumular resultados, de ahí su nombre.
Las variables acumuladores también debe ser inicializadas. Si llamamos “acum” a un acumulador, escribiremos antes de iniciar el bucle algo como esto: acum = 0
Por supuesto, el valor inicial puede cambiar, dependiendo de la naturaleza del problema. Más tarde, en el cuerpo del bucle, la forma en la que nos la solemos encontrar es: acum = acum + N
…siendo N otra variable. Si esta instrucción va seguida de otras: acum = acum + M acum = acum + P
… estaremos acumulando en la variable “acum” los valores de las variables M, N, P, etc, lo cual resulta a veces muy útil para resolver ciertos problemas repetitivos.
Ejemplo: Escribir un algoritmo que pida 10 números por el teclado y los sume, escribiendo el resultadoalgoritmo sumar10variables cont es entero suma es entero N es entero inicio suma = 0 para cont desde 1 hasta 10 hacer inicio leer (N) suma = suma + N fin escribir (suma) fin
En este algoritmo, cont es una variable contador típica de bucle. Se ha usado un bucle “para”, que es lo más sencillo cuando conocemos previamente el número de repeticiones (10 en este caso). La variable Nsuma es el acumulador, donde se van sumando los diferentes valores que toma N en cada repetición. se usa para cada uno de los números introducidos por el teclado, y la variable
http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/12/contadores-acumuladores-conmutadores



Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del bucle.Representación: ¬ nombre del contador> + Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más.Ejemplo: i = i + 1

Un acomulador una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.Representación: ¬ +
Ejemplo: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.
http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/estructuras-basicas




En un CPU de computadora, el acumulador es un registroo en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la unidad aritmético-lógica (ALU).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo (como adición, multiplicación, desplazamiento (shift), etc.) en la memoria principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la memoria principal es más lenta (pero más barata) que la usada para un registro interno del CPU.
El ejemplo canónico para el uso del acumulador es cuando se suma una lista de números. El acumulador es puesto inicialmente a cero, entonces cada número es sumado al valor en el acumulador. Solamente cuando se han sumado todos los números, el resultado mantenido en el acumulador es escrito a la memoria principal o a otro, registro no-acumulador del CPU.
Los CPUs modernos generalmente tienen muchos registros, todos o muchos de ellos pueden ser capaces de ser utilizados para los cálculos. En una arquitectura de computadora, la característica que distingue un registro acumulador de uno que no lo sea, es que el acumulador puede ser usado como operando implícito para las instrucciones aritméticas (si la arquitectura fuera a tener alguno).
Por ejemplo, una computadora pudede tener una instrucción como:
Add DireccionDeMemoria.
Un contador web es un programa informático que indica el número de visitantes que una determinada página web ha recibido. Una vez configurado, estos contadores se incrementarán uno a uno tras cada visita a la página web.
El número de visitas se muestra habitualmente mediante una imagen digital o en texto plano. Las imágenes de estos contadores pueden mostrarse con una amplia variedad de fuentes o estilos. Un ejemplo clásico sería mostrarlo como si se tratara de un cuentakilómetros. El contador se acompaña a menudo de la fecha en la que fue configurado o puesto a cero por última vez.
Los contadores web no son necesariamente confiables. Un webmaster podría configurarlo para comenzar en cualquier gran número, dando la impresión de que su sitio es más popular de lo que es en realidad.
Algunos sitios web se han dado a conocer por ofrecer premios al visitante que suponga un número de visitas determinado. Estos eventos son más populares en sitios japoneses y se conocen como kiriban.
http://es.wikipedia.org/


CONCEPTO PERSONAL
Los contadores son variables cuyo valor se incrementa en una cantidad constante cada vez que se introduce un determinado proceso.
Un acumulador es una variable que contiene información cuya misión es almacenar cantidades variables que son resultados de suma en una programación.

PSEUDOCODIGOS

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar. pseudo viene de falso y por ende es un código al que aunque es entendible no se aplica al proceso que debe realizar la máquina.
http://es.wikipedia.org/


El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o al español, que facilitan tanto como la escritura como la lectura del programa. En esencia, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
http://www.logicapura.com.ar/lp/articulos/guia1cap2.php


El pseudocódigo es un lenguaje simplificado de descripción de algoritmos. El paso desde el pseudocódigo hasta el lenguaje de programación real (por ejemplo, C), es relativamente fácil. Además, la descripción de algoritmos en pseudocódigo ocupa mucho menos espacio que su equivalente con un diagrama de flujo, por lo que lo preferiremos a la hora de diseñar algoritmos complejos.

El pseudocódigo es bastante parecido a la mayoría de los lenguajes de programación reales, pero no tiene unas reglas tan estrictas, por lo que el programador puede trabajar en la estructura del algoritmo sin preocuparse de las limitaciones del lenguaje final que, como veremos al estudiar C, son muchas y variopintas.

El pseudocódigo utiliza ciertas palabras reservadas para representar las acciones del programa. Estas palabras originalmente están en inglés (y se parecen mucho a las que luego emplean los lenguajes de programación), pero por suerte para nosotros su traducción española está muy extendida entre la comunidad hispanohablante.
http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/03/pero-¿que-es-exactamente-un-algoritmo/

CONCEPTO PERSONAL
El pseudocodigo es un falso lenguaje de programación se un algoritmo entre nuestro lenguaje natural y el de programación sin seguir un estándar.

jueves, 19 de noviembre de 2009

Diagramas de flujo

DIAGRAMA DE FLUJO:
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de los pasos que seguimos para realizar un proceso; partiendo de una entrada, y después de realizar una serie de acciones, llegamos a una salida.
CARACTERISTCAS DE UN DIGRAMA DE FLUJO:

Presenta información clara, ordenada y concisa de un proceso Está formado por una serie de símbolos unidos por flechas Cada símbolo representa una acción específica Las flechas entre los símbolos representan el orden de realización de las acciones

CUANDO UTILIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO:
Se requiere conocer o mostrar de forma global un proceso Se necesita una guía que permita un análisis sistemático de un proceso. Se necesita tener un conocimiento básico, común a un grupo de personas.
Los diagramas de flujo nos indican: Dónde comienza el proceso. Todas las actividades que se realizan. Todas las tomas de decisiones que se hacen. Tiempos de espera. Cuáles son los resultados.
Donde termina el proceso. Símbolos del Diagrama de Flujo Es un rectángulo redondeado con las palabras inicio o fin dentro del símbolo. Indica cuando comienza y termina un proceso. Es un rectángulo dentro del cual se describe brevemente la actividad o proceso que indica. Es un rombo con una pregunta dentro. A partir de éste, el proceso se ramifica de acuerdo a las respuestas posibles (generalmente son sí y no). Cada camino se señala de acuerdo con la respuesta. SÍMBOLO ACTIVIDAD INICIO - FIN ACTIVIDAD DECISIÓN NO SI Líneas de flujo o fluido de dirección, son flechas que conectan pasos del proceso. La punta de la flecha indica la dirección del flujo del proceso. Se utiliza un círculo para indicar el fin o el principio de una página que conecta con otra. El número de la página que precede o procede se coloca dentro del círculo. FLECHA (FLUJO) CONECTOR
Desarrollo del Diagrama de Flujo Identificar el inicio y el final de un proceso. Definir etapas (actividades, decisiones, entradas, salidas). Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a derecha Los símbolos se unen con líneas, Se debe evitar el cruce de líneas No deben quedar líneas de flujo sin conectar. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada, a excepto del símbolo final. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

VENTAJAS DE UN DIGRAMA DE FLUJO:
Ventajas de los Diagramas de Flujo Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

CONCLUSIÓN:
Conclusiones Los diagramas de flujo son herramientas que mejoran la explicación de los procesos. Son útiles en el desarrollo de documentación de sistemas de gestión. Describen los procesos de forma mas amigable que los instructivos.